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“AMD RDNA 2和GeForce RTX架构都支持DirectX 12 Ultimate”

发布时间:2021-06-22 11:42:02 阅读次数:

geforce rtx和amd即将上市的图形体系结构为pc和主机游戏的未来提供了动力,支持微软今天发布的新Directx 12旗舰版API。 dx ultimate基本上是指对directx光线跟踪、可变速率着色、网格着色器和采样器反馈的支持。

directx旗舰版推动了新一代游戏的快速发展,directx光线跟踪( dxr )、可变速率阴影( vrs )、网格着色器和采样器反馈) amd与微软紧密合作,实现了RDNN amd和nvidia与微软合作设计了dxr 1.1。 这是dxr更新,可以通过多种光线跟踪效果提高效率和性能。 使用DirectX 12旗舰版,可以将光线跟踪等高级效果迅速投入到更多游戏中,同时开发人员可以使用相同的通用图形api、pc和控制台的图形架构制作游戏,从而提高了开发人员的

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微软的game stack为开发人员提供了创建大胆、身临其境的游戏体验所需的工具。 dx12旗舰版是放大游戏图形的理想工具。 dx12旗舰版是在过去五年中持续投资directx 12平台的结果,确保了xbox和windows 10始终处于图形技术的顶点。 为了让游戏开发人员能够进一步制作具有惊人视觉效果的游戏,增加了directx光线跟踪和可变速率阴影等游戏功能,以及网格着色器和采样器反馈等新的主要功能。 这些功能代表着微软及其硬件领域合作伙伴多年来的创新。 dx12旗舰版将它们集成到公共捆绑包中。

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有关DirectX 12旗舰版新闻增长的信息,请参见微软博客。 有关硬件合作伙伴如何支持dx12旗舰版的详细信息,请参阅amd和nvidia的以下副本:

directx光线跟踪1.1

directx光线跟踪( dxr )可以为电影领域无法实现的视频游戏带来更高水平的图形真实感。 因为dxr能实现的效果在某种意义上更现实。 dxr使用实际的物理计算跟踪光的路径。 这比以前采用的基于启发式的计算要准确得多。 发现自dxr 1.0发布以来,采用dxr 1.0的游戏的视觉质量达到了前所未有的水平。 我们还根据开发者的反馈构建了dxr 1.1,提供了采用dxr的工具。 dxr 1.1已添加到dxr 1.0中,并添加了三个主要的新功能。

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gpu work creation现在允许光线跟踪。 这样,gpu上的着色器就可以调用光线跟踪。 不需要在cpu之间往返。 该功能对于基于着色器的稀疏、排序、分类和优化等自适应光线跟踪场景非常有用。 基本上,准备光线跟踪的场景在gpu中工作,并且可以立即生成。

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如果播放器在世界各地移动时显示新对象,则流引擎可以根据需要更有效地加载新的光线跟踪着色器。

在线光线跟踪是光线跟踪的另一种方法,开发者并不是完全将业务计划解决在整个系统中,而是可以选择推进越来越多的光线跟踪过程。 可以在任何着色器阶段使用,如计算着色器、像素着色器等。 光线跟踪的动态着色和内联格式均采用相同的不透明加速结构。

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采用在线光线跟踪的时机

在线射线追踪可能有很多理由,但它很有用。

因为开发人员可能知道他们的场景足够简单,所以动态着色器调度的开销是不值得的。 例如,有严格限制的影子计算方法。

对于不支持基于动态着色器的光线的着色器,查询加速结构可能会非常有用和有效。 类似于计算着色器和像素着色器。

有时,将基于动态着色器的光线跟踪与内联形式组合会很有用。 在某些光线跟踪着色器阶段(如相交着色器和命中着色器),也不支持通过基于动态着色器的光线跟踪进行光线跟踪。 但是,内联表随处可见。

另一个组合是切换为内联形式,采用简单的递归射线。 由于线控射线跟踪解决了递归射线,应用程序可以声明基本射线跟踪管不是递归的。 系统上的动态调度负担变得简单,效率就会提高。

与使用大量嵌入的光线跟踪着色器相比,具有大量多噪声着色器的方案在基于动态着色器的光线跟踪中表现更好。 此外,通过在线光线跟踪,将着色多、噪波少的着色器和着色器最小化的方案可以更好地工作。 如果上述所有的副本看起来都非常多且复杂,那就好了! 高级别的成果是,新的内联光线跟踪和基于原始动态着色器的光线跟踪具有不同的目的。 从dxr 1.1开始,开发人员不仅可以选择这两种方法,还可以将它们合并为一个渲染器。 两种类型的dxr光线跟踪共享相同的加速结构样式,并由相同的基本遍历状态机驱动。 这有助于实现混合方法。 最好的是,

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